Rekayasa Perangkat Lunak
perangkat lunak identik dengan aplikasi dan sistem operasi berikut saya "MAS BOY" jelaskan tetang sejarah dan perkembangannya.
1. REKAYASA
* berasal dari Bahasa Inggris (Engineering) atau biasa dikenal dengan nama teknik adalah penerapan ilmu dan teknologi untuk menyelesaikan permasalahan manusia. Hal ini diselesaikan lewat pengetahuan, matematika dan pengalaman praktis yang diterapkan untuk mendesain objek atau proses yang berguna.
* Penerapan kaidah – kaidah ilmu dalam pelaksanaan sesuatu.
2. PERANGKAT LUNAK
* berasal dari Bahasa Inggris (Software) atau sering disebut juga piranti lunak adalah program komputer yang berfungsi sebagai sarana interaksi antara pengguna dan perangkat keras. Perangkat lunak dapat juga dikatakan sebagai ‘penterjemah’ perintah-perintah yang dijalankan pengguna komputer untuk diteruskan ke atau diproses oleh perangkat keras.
* program komputer yang isi instruksinya dapat diubah dengan mudah. Perangkat lunak umumnya digunakan untuk mengontrol perangkat keras (yang sering disebut sebagai device driver), melakukan proses perhitungan, berinteraksi dengan perangkat lunak yang lebih mendasar lainnya (seperti sistem operasi dan bahasa pemrograman), dan lain-lain.
* Perangkat lunak tidak hanya mencakup program, tetapi juga semua dokumentasi dan konfigurasi data yang berhubungan, yang diperlukan untuk membuat agar program beroperasi dengan benar.
KLASIFIKASI PERANGKAT LUNAK
* PERANGKAT LUNAK SISTEM (SYSTEM SOFTWARE)
1. Perangkat Lunak Sistem Operasi (Operating System)
Perangkat Lunak Sistem Operasi (Operating System), yaitu program yang ditulis untuk mengendalikan dan mengkoordinasi operasi dari sistem komputer. Contoh : MS – DOS, Windows
2. Perangkat Lunak Sistem Bantuan (Utility)
Perangkat Lunak Sistem Bantuan (Utility), yaitu program yang ditulis untuk bantuan yang berhubungan dengan sistem komputer, misalnya memformat disk, menyalin disk dsb. Contoh : notepad
3. Perangkat Lunak Bahasa (Language Software)
Perangkat Lunak Bahasa (Language Software), yaitu program yang digunakan untuk menterjemahkan instruksi – instruksi yang ditulis dalam bahasa pemrograman ke dalam bahasa mesin supaya dapat dimengerti oleh komputer. Contoh : Basic, Pascal, Cobol dsb.
* PERANGKAT LUNAK APLIKASI (APPLICATION SOFTWARE)
1. Perangkat Lunak Aplikasi Tujuan Umum (General Purpose Application Software)
Perangkat Lunak Aplikasi Tujuan Umum (General Purpose Application Software), yaitu program yang ditulis untuk keperluan kebanyakan pemakai komputer secara umum. Contoh : MS – Word, Excel dsb
2. Perangkat Lunak Aplikasi Tujuan Khusus (Special Purpose Application Software)
Perangkat Lunak Aplikasi Tujuan Khusus (Special Purpose Application Software), yaitu program yang ditulis untuk keperluan khusus. Contoh : SPSS, DacEasyAccounting, Autocad, SEM, dsb.
3. REKAYASA PERANGKAT LUNAK (SOFTWARE ENGINEERING)
* satu bidang ilmu yang mendalami cara-cara pengembangan perangkat lunak termasuk manajemen pembuatan, pemeliharaan, pengembangan perangkat lunak dan sebagainya.
* Disiplin ilmu yang membahas semua aspek produksi perangkat lunak, mulai dari tahap awal spesifikasi sistem sampai pemeliharaan sistem setelah digunakan.
ISTILAH KUNCI
* “disiplin ilmu” –> Perekayasa membuat suatu alat bekerja dengan menerapkan teori, metode, dan alat bantu yang sesuai. Selain itu mereka menggunakannya dengan selektif dan selalu mencoba mencari solusi terhadap permasalahan.
* “semua aspek produksi perangkat lunak” –> RPL tidak hanya berhubungan dengan proses teknis dari pengembangan perangkat lunak, tetapi juga berhubungan dengan kegiatan seperti manajemen proyek perangkat lunak, pengembangan alat bantu, metode, dan teori untuk mendukung produksi perangkat lunak.
TUJUAN RPL
* Biaya Produksi Rendah
* Kinerja Tinggi
* Biaya Perawatan Rendah
* Keandalan Sistem
* Output Berdaya Guna dan Tepat Waktu
TAHAPAN UMUM RPL
1. Analisis (Analysis)
* Studi Pendahuluan
* Studi Feasibilitas
* Mengidentifikasi Permasalahan dan Kebutuhan Pemakai
* Memahami Sistem Yang Ada
* Menganalisis Hasil Penelitian
2. Perancangan (Design)
* Perancangan Awal
* Perancangan Rinci
3. Implementasi (Implementation)
4. Perawatan (Maintenance)
Dalam rekayasa ataupun pengembangan perangkat lunak terdapat :
* Metode-Metode (Methods)
Metode dapat diartikan sebagai menyediakan cara bagaimana secara teknis membangun perangkat lunak. Metode ini menyangkut serangkaian tugas yaitu :
* Perencanaan proyek dan estimasi. Contoh : PERT (Program Evaliation and Review Technique) dan CPM (Critical Path Method)
* Analisis kebutuhan sistem dan software
* Rancangan struktur data
* Arsitektur program
* Algoritma prosedur
* Pengkodean (Coding)
* Testing
* Pemeliharaan
* Alat-Alat Bantu (Tools)
Tools rekayasa perangkat lunak memberikan topangan yang otomatis ataupun semi-otomatis pada proses-proses dan metode-metode yang ada seperti Computer Aided Software Engineering (CASE) yang terdiri dari :
* Data Flow Diagram (DFD)
* Entity Relationship Diagram (ERD)
Fungsi dari CASE yaitu mengkombinasikan / menggabungkan perangkat lunak, perangkat keras dan database rekayasa perangkat lunak untuk menciptakan suatu lingkungan sistem rekayasa perangkat lunak.
* Prosedur-Prosedur (Procedures)
Prosedur merupakan penggabungan antara metode dengan alat bantu. Prosedur mendefinisikan urutan (sequence) metode yang akan digunakan oleh seorang engineer.
Ada 5 (lima) sifat kunci RPL yang berkualitas baik :
1. Perangkat Lunak harus terpelihara dalam jangka waktu yang panjang
2. Perangkat Lunak harus terpercaya
3. Perangkat Lunak harus efektif & efisien
4. Perangkat Lunak harus memberikan kemudahan
5. Perangkat Lunak harus mempunyai keamanan
METODE RPL
Metode Pembuatan/Pengembangan Software/Sistem dapat berupa :
1. Package Method
2. End User Development Method
3. Outsourcing Method
PACKAGE METHOD
Pembuat/Pengembang : Pihak Ketiga
Operator : Pemakai Software/Sistem
Faktor – faktor yang harus diperhatikan dalam memilih paket :
1. Spesifikasi kebutuhan
2. Ketersediaan paket
3. Mengevaluasi kemampuan paket
Paket yang baik adalah paket yang mampu memenuhi kebutuhan pemakai software/sistem.
Kelebihan Metode Paket :
* Biasanya kualitas paket cukup baik.
* Dapat digunakan seketika / segera.
* Harga paket biasanya relatif murah.
Kelemahan Metode Paket :
* Tidak sesuai untuk aplikasi yang unik.
* Perbaikan, modifikasi & pengembangan paket sulit dikerjakan sendiri.
* Tidak memberikan keuntungan kompetisi.
END USER DEVELOPMENT METHOD
Pembuat/Pengembang : Pemakai Software/Sistem atau Analis Sistem
Operator : Pemakai Software/Sistem
Kelebihan Metode Pengembangan oleh Pemakai :
* Menghindari permasalahan kemacetan.
* Kebutuhan akan sistem/software dapat terpenuhi dengan baik.
* Meningkatkan keterlibatan pemakai.
* Kualitas pemahaman pemakai sistem/software terhadap teknologi informasi akan meningkat.
Kelemahan Metode Pengembangan oleh Pemakai :
* Lamanya waktu pengembangan sistem/software.
* Kelemahan teknis yang dimiliki oleh pemakai sistem/software.
* Pengembangan sistem/software dapat terganggu dengan kebijakan/aturan yang sering berubah.
OUTSOURCING METHOD
Pembuat/Pengembang : Pihak Ketiga
Operator : Pemakai Software/Sistem atau Pihak Ketiga
Kelebihan :
* Biaya teknologi akan lebih murah.
* Mengurangi waktu proses.
* Jasa yang diberikan lebih berkualitas.
* Mengurangi resiko kegagalan investasi
* Perusahaan dapat fokus pada pekerjaan lain.
Kelemahan :
* Sistem/software dapat ditiru pesaing yang menjadi klien outsourcer yang sama.
* Perusahaan akan kehilangan kendali akan sistem/software.
* Perusahaan akan kehilangan keahlian akan teknologi informasi.
MANAJEMEN PROYEK
Pengertian Proyek :
* Tugas yang perlu dirumuskan untuk mencapai sasaran yang dinyatakan secara konkrit serta harus diselesaikan dalam suatu periode tertentu dengan menggunakan tenaga manusia dan alat–alat bantu yang begitu kompleks sehingga dibutuhkan pengelolaan dan kerjasama.
* Kumpulan kegiatan termasuk sumber daya dan waktu yang diperlukan, yang diorganisasikan dan bersifat sementara untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan.
Manajemen Proyek dilaksanakan dengan tujuan :
“ Mengoptimalkan / memaksimalkan penggunaan sumber daya guna mencapai tujuan yang telah ditetapkan “
Untuk mencapai tujuan tersebut, Manajemen Proyek harus dilaksanakan dengan cara :
* Adanya koordinasi horisontal antar pelaksana yang tidak terlalu birokratis.
* Adanya penanggub jawab tunggal yang berfungsi sebagai pusat informasi, integrator antar komponen yang terlibat dan sekaligus sebagai pelaksana koordinasi dengan pihak di luar proyek.
* Keterpaduan rencana dan pengendalian dengan cara pemantauan terus menerus.
* Proyek dapat diuraikan menjadi rincian kegiatan yang terstruktur.
FOKUS MANAJEMEN PROYEK
Manajemen Proyek perangkat lunak yang efektif berfokus pada 3 (tiga) P, yaitu :
* PEOPLE (manusia)
* PROBLEM (masalah)
* PROCESS (proses)
Perkembangan perangkat lunak dibagi dalam beberapa kelompok antara lain :
1. KELOMPOK PERTAMA
Kelompok pertama, tahun 1950-an dengan ciri-ciri :
- Orientasi ke batch processing, artinya proses bertumpuk dimana pemrosesan dilakukan jika sejumlah data telah dikumpulkan dalam waktu yang telah ditentukan.
- Limited distributed, artinya pemrosesan data kebanyakan masih dilakukan secara terpusat.
- Custom software, artinya perangkat lunak yang dibuat untuk dikembangkan dan dijual kepada satu USER atau lebih.
2. KELOMPOK KE DUA
Kelompok ke dua, tahun 1960-an dengan ciri-ciri :
- Multi user.
- Real time.
- Database.
- Product software.
3. KELOMPOK KE TIGA
Kelompok ke tiga, tahun 1980-an dengan ciri-ciri :
- Distributed system, artinya komputer yang digunakan dalam memproses data banyak dan mempunyai fungsi masing masing dan dapat saling berkomunikasi.
- Biaya hardware murah dengan ditandai perkembangan komputer micro.
4. KELOMPOK KE EMPAT
Kelompok ke empat, tahun 1990-an dengan ciri-ciri :
- Sistim pakar (Expert system).
- Mesin Kecerdasan Buatan (Artificial Intellegence Machine).
- Komputer paralel.
2. KARAKTERISTIK
Pembuatan suatu perangkat lunak berdasarkan logika sehingga berbeda – beda dengan lainnya.
- Perangkat lunak dikembangkan bukan dibuat oleh pabrik tertentu dan tidak masal karena memerlukan perancangan yang baik.
- Perangkat lunak tidak akan pernah usang karena selalu diperbaharui.
3. APLIKASI PERANGKAT LUNAK
Berikut ini beberapa aplikasi perangkat lunak antara lain :
1. System Software
Merupakan kumpulan program yang ditulis untuk menunjang pemakaian atau pembuatan suatu program.
2. Real Time Software
Merupakan program untuk mengukur, menganalisa, mengontrol proses pemasukan data dari lingkungan luar sampai menghasilkan laporan yang sesuai dengan keinginan.
3. Business Software
Perangkat lunak untuk aplikasi bisnis.
4. Engineering and Scientific Software
Perangkat lunak yang digunakan untuk bidang teknik dan perekayasaan.
5. Embedded Software
Perangkat lunak yang digunakan untuk mengontrol proses pabrik dan disimpan dalam ROM
komputer.
6. Personal Computer Software
Perangkat lunak yang digunakan dalam aplikasi komputer mikro.
7. Artificial Intellegence Software
Perangkat lunak yang digunakan dalam bidang kecerdasan buatan.
4.SOFTWARE ENGINEERING
Sofware Engineering adalah orang yang mampu memilih
alat bantu dalam perencanaan dan penerapan perangkat lunak, memiliki
teknik menilai kualitas perangkat lunak yang dihasilkan, mampu
mengkoordinasi, mengontrol dan mengatur pelaksanaan pekerjaan pembuatan
perangkat lunak.
Tiga langkah kerja dari software engineering adalah :
- 1. Metoda
- Metoda yang digunakan untuk membuat atau mengembangkan perangkat lunak, mencakup :
- Perencanaan proyek dan perkiraan.
- Analisis keperluan sistim dan perangkat lunak.
- Perancangan struktur data.
- Arsitektur program.
- Prosedur algoritma.
- Coding.
- Testing (Uji coba).
- Pemeliharaan.
- 2. Alat Bantu
- 3. Prosedur
5. SIKLUS KERJA SISTIM ENGINEERING
Berikut ini adalah tahapan dalam siklus kerja sistem engineering:
1. Sistem Enginering adalah Bagian terbesar dari pekerjaan proyek dengan menetapkan segala hal
yang di butuhkan dalam pelaksanaan proyek.
2. Analisi adalah Tahap dimana sistim engineering menganalisis hal-hal yang di perlukan dalam
pelaksanaan proyek.
3.Desain Tahap menterjemahkan data yang telah di analisis ke dalam bentuk yang di mengerti user.
4.Kode Tahap menterjemahkan data yang telah di rancang ke dalam bahasa program.
5.Testing Tahap uji coba terhadap program.
6.Pemeliharaan Tahap bila terjadi perubahan terhadap perangkat lunak akibat permintaan user
6. PROTOTIPE
Prototipe adalah
proses pembuatan model dari perangkat lunak yang akan dibuat sehingga
user dapat mengetahui hasil yang akan dibuat.,Tujuannya untuk
mendefinisikan perangkat lunak yang akan dihasilkan
tanpa menyertakan rincian pemasukan data, proses dan keluaran yang
diperlukan:
- ANALISIS
- DESIGN
- BUAT PROTOTIPE
- EVALUASI & PERBAIKAN
- HASIL
7. FASE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK
Fase pengembangan perangkat lunak terdiri dari :
- 1. FASE DEFINISI
Fase Definisi, mendefinisikan informasi
yang akan diproses, fungsi dan performansi yang diinginkan, menetapkan
interface, merancang kendala dan batasan serta kriteria validasi yang
diperlukan untuk menunjang keberhasilan sistim.
- 2. FASE PENGEMBANGAN
- 3. FASE PEMELIHARAAN
8. PERTIMBANGAN SOFTWARE ENGINEERING
Sebagai seorang software engineering dalam
merencanakan suatu pembuatan perangkat lunak atau pengembangan perangkat
lunak ada beberapa hal yang harus di pertimbangkan, dimana pertimbangan
tersebut meliputi :
1. PERTIMBANGAN PERANGKAT KERAS
Pada Pertimbangan Perangkat Keras yang harus diperhatikan adalah :
- 1. Elemen Perangkat Keras
b) Komputer dipaketkan pada suatu blok yang bisa dikembangkan.
c) Interface antar komponen standard.
d) Tersedia beberapa alternatif.
e) Unjuk kerja, biaya dan ketersediaannya relatif mudah ditentukan.
- 2. Harga dan Kemampuannya
- 3. Rekayasa Perangkat Keras
Ø Perencanaan dan Spesifikasi.
Ø Perencanaan dan Implementasi Prototype.
Ø Distribusi Manufaktur dan pelayanan.
2. PERTIMBANGAN PERANGKAT LUNAK
Disusun dari 2 tipe yaitu aplikasi perangkat lunak dan sistim perangkat lunak.
3. PERTIMBANGAN MANUSIA
Menjabarkan jumlah tenaga kerja yang diperlukan dalam pelaksanaan pengembangan perangkat lunak serta tingkat keahlian yang diperlukan
9. TAHAP KERJA SISTIM ENGINEERING
Dalam memecahkan suatu permasalahan sistim engineering harus mengikuti tahap kerja yang harus dilakukan, antara lain sebagai berikut :
1. SYSTEM REQUEST
Merupakan permintaan pembuatan sistim baru atau memperbaiki sistim yang telah berjalan pada suatu perusahaan
2. SYSTEM PLANNING (PERENCANAAN)
Merupakan tahap sistim engineering yang merencanakan alternatif pemecahan masalah yang ada
3. SOFTWARE REQUIREMENT (ANALISA)
Merupakan tahap sistim engineering untuk menganalisa permasalahan yang ada dengan menggunakan metoda yang telah ditentukan
- 4. SOFTWARE DESIGN (PERANCANGAN)
- 5. PROGRAMMING LANGUAGE DAN CODING
- 6. SOFTWARE TESTING (UJI COBA)
- 7. SOFTWARE MAINTENANCE (PEMELIHARAAN)
- 8. DOKUMENTASI
BAB. II
PERENCANAAN TUJUAN PERANGKAT LUNAK
Topik di Materi ini Meliputi :
1. GAMBARAN UMUM
seorang pemimpin peroyek hendaknya
menentukan terlebih dahulu gambaran sebuah peroyek yg akan dibuat agar
nantinya tidak akan mengalami kesulitan. ada beberapa hal yg harus di
perhatikan oleh pemimpin peroyek antara lain :
- batasan dari pekerjaan yg akan di kerjakan
- Sumber daya yang diperlukan.
- Tugas yang akan dikerjakan.
- Kendala dan batasan.
- Biaya dan jadwal kerja.
ukuran peroyek merupahan hal penting dalam menentukan sebuah organisasi pemecahan masalah dan tehnik serta alat bantu yang di pergunakan dalam pengerjaan peroyek di tentukan di sini:
- Trivial Proyek.
- Small Proyek.
- Medium Proyek.
- Large Proyek.
- Very Large Proyek.
- Extremely Large Proyek.
di
sini menjelaskan tujuan proyek tersebut apa yg akan kita tuju
kedepan yah Tujuan dari Perencanaan Proyek Perangkat Lunak adalah untuk
menyediakan kerangka atau landasan yang memungkinkan manajer atau
pimpinan proyek dapat membuat perkiraan tentang sumber daya, biaya dan
jadwal.4. SCOPE PERANGKAT LUNAK. Hal–hal yang dikembangkan pada Scope
Perangkat Lunak adalah penentuan tujuan yang tidakambigiuous dan dapat
dimengerti oleh level manajemen dan level teknik.
Semua pernyataan tentang scope perangkat lunak harus dinyatakan seperti :
Semua pernyataan tentang scope perangkat lunak harus dinyatakan seperti :
- Data kuantitatif di nyatakan secara eksplisit.
- Batasan – batasan scope perangkat lunak.
1. FUNCTION
Function merupakan fungsi dari perangkat lunak yang akan dibuat atau dikerjakan, harus
dievaluasi kembali sehingga mendapat fungsi dari perangkat lunak secara rinci. disini juga menjelaskan tentang biaya,jadwal dan kegiatan – kegiatan yang akan di kerjakan.
2. PERFORMANCE
Performance meliputi kendala dari pengerjaan perangkat lunak, keterbatasan memori dan
ketergantungan dari mesin-mesin tertentu. media pengerjaan yang mengunakan program dalam pengerjaan ya
3. INTERFACE
Interface meliputi :
di sini Perangkat keras yang akan dipakai untuk mengerjakan perangkat lunak dan peralatan
sehinga secara tidak langsung mengontrol perangkat lunak,Perangkat lunak yang telah ada digabungkan dengan perangkat lunak yang baru senhinga pengerjaan ya lebih cepat,Pemakai yang akan menggunakan perangkat lunak melalui terminal atau Input/Output,
Prosedur pemakaian perangkat lunak.
4. REALIBILITY
Reliability merupakan keandalan perangkat lunak yang dihasilkan oleh kelompok tadi yg telah di rencanakan
5. PERENCANAAN SUMBER DAYA
Disini Perencanaan tentang perencanaan perangkat lunak adalah memperkirakan sumber daya yang diperlukan untuk menyelesaikan proyek dan dapat digambarkan dalam bentuk piramida.
terlihat dibawah ini :
Spesifikasi :
- Requires skill
- Availability
- Duration
- Start date
- Deskripsi
- Availability
- Duration
- Delivery time
mempunyai spesifikasi yaitu :
Deskripsi Merupakan penjabaran tentang perangkat keras dan perangkat lunak yang
diperlukan dalam penerapannya.
Availability Keberadaan dari perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan dalam
pekerjaan perangkat lunak.
Durasi Selang waktu dimana perangkat keras dan perangkat lunak akan dipakai
Secara ringkas Perencanaan Sumber Daya meliputi 3 kriteria yaitu :
- 1. PERENCANAAN SUMBER DAYA MANUSIA
atau pengerjaan perangkat lunak.
- 2. PERENCANAAN SUMBER DAYA PERANGKAT KERAS
- a. Development system, kategori ini merupakan perencanaan perangkat keras yang akan
- b. Target machine,merupakan perangkat keras yang diperlukan dalam penerapannya.
- c. Elemen perangkat keras, merupakan elemen tambahan yang diperlukan dalam pengoperasian perangkat lunak pada saat perangkat lunak dioperasikan oleh pemakai.
- 3. PERENCANAAN SUMBER DAYA PERANGKAT LUNAK
telah ada untuk mengembangkan dan membangun perangkat lunak yang baru.
6. PENGUKURAN KUALITAS PERANGKAT LUNAK
produktivitas metrik artinya mengukur pengembangan keluaran perangkat
lunak dimana hal ini merupakan hal yang paling penting dari perangkat
lunak. Perangkat lunak metrik adalah teknik pengukuran yang ada dalam
pengembangan perangkat lunak. Dalam mengukur produktivitas diperlukan
data dari proyek pengembangan perangkat lunak yang telah dikerjakan
sebelumnya Adapun tujuan dari pengukuran perangkat lunak adalah :
1. Untuk menyatakan kualitas produk.
2. Untuk menilai kualitas manusia yang terlibat dalam pembuatan produk tersebut.
3. Untuk menilai keuntungan pemakai metode dan alat bantu yang baru.
4. Sebagai dasar untuk melakukan perkiraan.
5. Untuk membantu penyesuaian pemakaian alat bantu yang baru atau pelatihan tambahan
Metoda pengukuran terdiri dari :
- Pengukuran Langsung
Yang diukur dalam pengukuran langsung adalah :
o Biaya.
o Pengaruh.
o Line of Code (jumlah baris perintah dalam program).
o Kecepatan.
o Ukuran memori.
o Kesalahan.
- Pengukuran tidak Langsung
- Dalam Pengukuran Tidak Langsung (indirect), yang diukur adalah :
- Fungsi.
- Kualitas.
- Kekompleksan.
- Effisiensi.
- Keandalan.
- Pemeliharaan.
7. LINE OF CODE ( LOC )
Line Of Code dapat juga disebut Size Oriented Metric (jumlah baris
perintah program yang telah ditulis),Size oriented metric digunakan
untuk mengukur perangkat lunak dan proses pengembangannya,Rumus untuk
menghitung produktivitas dan kualitas dari perangkat lunak yang telah
dibuat adalah sebagai berikut :
Produktivitas = KLOC / EFFORT
Kualitas = Kesalahan / KLOC
Sedangkan untuk biaya dan dokumentasi ditinjau dari produktivitasnya,Perhatikan contoh tabel dibawah ini yang menunjukkan table size oriented metric dimana terdiri dari beberapa kategori proyek.
Ada lima faktor penting yang mempengaruhi produktivitas perangkat lunak antara lain adalah:
1. Manusia
Ukuran keahlian dari organisasi pengembangan.
2. Permasalahan
Kekompleksan permasalahan yang akan dikerjakan dan jumlah perubahan, kendala,
serta keperluan dalam perancangan.
3. Proses
Analisa dan perancangan atau teknik yang digunakan dalam pembahasan
pemrograman yang digunakan.
4. Produk
Keandalan dan performansi dari perangkat lunak dan perangkat keras yang digunakan.
5. Sumber daya
keberadaan alat-alat pengembangan, perangkat keras dan perangkat lunak yang ada.
8. PENGUMPULAN DATA METRIK
Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam pengumpulan data antara lain adalah :
- Data harus akurat.
- Sejumlah data proyek terdahulu harus sebanyak mungkin.
- Kriteria pengukuran harus teratur dan konsisten.
- Harus sesuai dengan proyek yang terdahulu untuk memperkirakan proyek yang baru.
9. PERKIRAAN PROYEK PERANGKAT LUNAK
Dalam Perkiraan Proyek Perangkat Lunak dapat ditransformasikan dengan
mengikuti langkahlangkah,sistimatis yang dapat digunakan dalam
memperkirakan sehingga resiko dapat diperkecil.Teknik perkiraan proyek
perangkat lunak berusaha untuk menyediakan tingkat keandalan yang
tinggi,Untuk dapat mencapai perkiraan biaya dan effort yang dapat
diandalkan dapat digunakan pilihanpilihan sebagai berikut :
1. Memperkirakan waktu yang paling lama dari pengerjaan proyek.
2. Menggunakan teknik dekomposisi.
3. Mengembangkan model empiris untuk biaya dan effort dari perangkat lunak.
4. Menggunakan alat bantu yang telah tersedia.
Teknik dekomposisi adalah Teknik memecah-mecah atau membagi perkiraan proyek ke dalam bagian-bagian yang kecil, dalam pembagian ini berhubungan juga dengan tugas, biaya dan effort.
1. PERKIRAAN LOC
Data LOC digunakan dua cara selama perkiraan proyek perangkat lunak yaitu :
1. Variabel perkiraan yang digunakan untuk mengukur masing masing elemen dari
perangkat lunak.
2. Sebagai basis metrik yang dikumpulkan dari proyek terdahulu dan penggunaannya
digabungkan
dengan variabel perkiraan untuk pengembangan proyeksi dan
effort.Berdasarkan data lampau, perencana dapat memperkirakan perkiraan
waktu optimis, perkiraan waktu yang mendekati (most likely), perkiraan
waktu pesimis dari nilai LOC atau FP masing-masing fungsi.Jumlah
rata-rata yang diharapkan LOC atau FP dapat dihitung dengan teknik
perkiraan.Nilai yangdiharapkan adalah variabel perkiraan E dihitung dari
rata-rata pertimbangan dari optimis (a), Most likely (m) dan pessimistic
(b).
Dengan Rumus :
E = (a + 4m + b) / 6
Comments
Post a Comment